요즘 게임 배경 관련 작업을 하면서
맥스와 마야 둘다 사용하면서 제작할 일이 많다보니
둘의 장점과 단점들이 눈에 보이기 시작했다.

맥스를 알면 알수록 배경 작업용으로 봤을 때
이 툴을 왜 쓰나 라는 생각이 점점 들기 시작하고 있다..;;
물론 캐릭터 작업을 할때는 그닥 차이는 없지만...


각각 플러그인 안쓰고 순수하게 툴 자체로 봤을 때로 비교하면


운용가능 한 폴리곤 수 :마야승

기존에 맥스8과 마야7 버전을 같이 사용하면서 제작을 해봤는데
듀얼코어 씨퓨에서 마야는 터레인 작업을 할때
텍스쳐 없는 순수한 폴리곤 모델링을 1000만개까지
끊김이 있긴 하지만 제작이 가능했고,
맥스는 100만개 정도에서 화면에 끊김이 심해진다.
이것은 최근 버전인 2011버전에서도 서로 비슷한 양상이었다.


매터리얼(쉐이더)관리 : 서로 장단점 있음.

맥스는 매터리얼창에 24개까지만 한꺼번에 보여주지만,
마야는 일단 보여주는 것의 한계가 1000개 정도 였던 걸로 안다.
맥스는 각 오브젝트에 사용된 매터리얼을 볼려면 스포이드로 찍어서 봐야 하지만
마야는 하이퍼쉐이더 창에서 전부 볼수 있다.

단, 맥스는 텍스쳐를 포토샵에서 새로 제작해서 저장하면 뷰포트에 바로
반경 되지만 마야는 그게 안되서 어떤때는 좀 불편한 감이 있다.
그리고 오브젝트를 선택했을때 그 오브젝트에 어떤 쉐이더(매터리얼)이
적용되어 있는지 바로 확인이 안된다.
이 두개는 한번 더 과정이 필요 하기 때문이 약간 불편할 때가 있다.


UV 편집 기능: 비교하는것 자체가 마야에게 실례

솔직히 이건 플러그인이나 스크립트 안쓰는 상태에서 비교하면
 마야하고 맥스하고 비교하는 것 자체가 실례다.
마야는 기본 툴 자체가 워낙 잘 되어 있고,
각각 Attach 안시킨 오브젝트를 uv에디터를 항시 켜 놓은 상태에서
바로 편집이 가능한 것이 구버전부터 이미 되었던 것들이다
맥스야 2008 버전부터인가  부터 각각 Attach
안시킨 오브젝트의 uv편집이 가능해 졌다.

그리고 마야는 같은 오브젝트의 UV 카피 기능(트랜스퍼)이 워낙 좋고,
모델링을 할때 쓰는 QWER (이동,회전,스케일등) 단축키도 모델링이나
UV에티터에서도 같이 쓸수 있어서 편하다.


 스컬핑 기능: 지브러쉬 만큼은 아니지만 구버전에서도 맥스보다 훨씬 편함

지형 터레인 작업을 할때도 역시나 마야가 더 편하다.
마야는  맵툴 수준으로 작업이 가능하지만
맥스는 솔직히 그정도 사용이 거의 불가능하다.


배경 레벨 제작 편의성: 역시 마야승

대규모의 건물이나 성 같은걸 제작해 보면
 위와 같은 경우로 인해 작업이 훨씬 수월하다.
정말 단순 노가다식의 배경 작업을 할때
그 진가는확실히 비교 할수 없게 차이가 난다.

맥스는 텍스쳐를 많이 쓰거나 폴리곤을 많이 쓰게 되면
입혀진 텍스쳐가 오브젝트에서 사라져서 하얗게 된다.

그런 현상을 없애기 위해 옵션을 건드려 뷰포트에서 보이는
텍스쳐 해상도를 알아 보기 힘들게 낮춰야 하지만
솔직히 그런 작업 환경에서 제대로 된 작업이 가능 할리가 없다.


그런데 플러그인이나 스크립트를 포함했을때는

플러그인 갯수와 편의성: 맥스 압도적 승

마야는 국내에서 사용자가 워낙 적어서 스크립트나 플러그인
찾기가 상대적으로 맥스보다 힘들다.

맥스의 단점은 이 플러그인과 스크립트가 다 매꿔주고 있다고 보면 된다.

배경 제작에 있어서 맥스와 마야를 둘다 쓸수 있을때가
가장 베스트 이지만 솔직히 우리나라 개발 환경에서
 둘다 쓰면서 작업하기는 생각보다 힘들다.

일단 둘다 구입을 해주는 회사가 적기 때문.

그리고 맥스를 쓰고 있는데
굳이 마야를 쓸 필요가 있나 하는 경우도 많다.

마야를 사용하는 게임 회사가 많았으면 좋겠지만
그런 환경이 아니기 때문에
여러가지로 아쉽다.


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Posted by 맛스타오렌지

2011/03/12 21:38 2011/03/12 21:38
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